🌲 4. Aceleración espacial (si el mapa no es grid simple)
Si algún día sales del mapa tipo matriz:
✅ Quadtrees
Divide el mapa en regiones.
Ventajas:
- Reduce chequeos de colisión
- Útil para mapas grandes
✅ BSP Trees (Binary Space Partition)
Usado en motores antiguos tipo Doom.
Ventajas:
- Muy eficiente para visibilidad
- Permite sectores no rectangulares
Desventajas:
- Mucho más complejo de generar
👉 Para raycasting clásico no hace falta, con grid + DDA vas sobrado.
👾 5. Sprites (enemigos, objetos)
Después de las paredes:
✅ Z-buffer por columna
Guardas la distancia de cada rayo y luego: